Narracje w grach komputerowych. Jak czytać interaktywne obrazy?
[Narratives in computer games. How to read interactive images?]

Książka naukowa recenzowana

Współautorzy: Mariia Burlak
Miejsce: Lublin
Rok wydania: 2024
Streszczenie: Celem podjętych badań było wyjaśnienie zjawiska różnych form narracji w grach wideo, które tworzą spójny obraz fikcyjnego świata. Opierano się na źródłach teoretycznych z dziedzin medioznawstwa, narratologii, ludologii i kulturologii. Jako przykład zjawiska wybrano fabularną grę Dragon Age Inquisition. Badaniami objęto 20 pierwszych godzin indywidualnego przypadku przejścia gry, w których wyróżniono i skategoryzowano 498 audiowizualnych komunikatów, a także wypowiedzi twórców gry. Zaobserwowano, że obraz fikcyjnego świata jest synergicznym efektem czterech warstw narracji: fabularnej, środowiskowej, estetycznej oraz interaktywnej. Wszystkie formy narracji wykonują odmienne funkcje ze względu na środki przekazu, którymi operują, ale uzupełniają się nawzajem. Bardzo ważne znaczenie ma projektowanie wizualnej kultury fikcyjnego świata oraz rozmaite sugestywne narracje dające wydarzeniom szeroki kontekst. Wiedzę tę można wykorzystać w celach edukacyjnych, żeby rozpowszechnić na większą skalę informację na temat funkcjonowania medium gier wideo. Materiały także mogą być użyteczne dla osób zajmujących się tworzeniem gier.
Słowa kluczowe: gry wideo, cybertekst, fikcyjny świat, narracja interaktywna, narracja wizualna
DOI: 10.31743/kul.9788382881585



Cytowanie w formacie Bibtex:
@book{1,
author = "Justyna Szulich-Kałuża and Mariia Burlak",
title = "Narracje w grach komputerowych. Jak czytać interaktywne obrazy?",
year = "2024",
}

Cytowanie w formacie APA:
Szulich-Kałuża, J. and Mariia Burlak(2024). Narracje w grach komputerowych. Jak czytać interaktywne obrazy?. Lublin: