Dawid Kowalczyk

Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska
[Digital games in the service of education and popularization in Polish museums – an analysis of the phenomenon]

Artykuł naukowy w czasopiśmie recenzowany

Czasopismo: Kultura-Media-Teologia (ISSN: 2081-8971)
Rok wydania: 2026
Strony od-do: 95-112
Streszczenie: Artykuł stanowi syntetyczną analizę gier komputerowych tworzonych lub współtworzonych przez polskie muzea jako narzędzi edukacyjnych i popularyzatorskich. W opracowaniu zarysowano kontekst rozwoju cyfrowych projektów muzealnych od lat 90. XX wieku, uwzględniając zarówno pierwsze realizacje na nośnikach CD-ROM, jak i współczesne inicjatywy VR oraz działania w środowiskach gier komercyjnych. Badanie przeprowadzono metodą desk research, analizując 1 064 strony internetowe instytucji muzealnych z wykazu MKiDN. Spośród nich wyłoniono osiem aktywnych gier użytkowych udostępnionych online i opracowano zestaw kategorii obejmujących: tytuł, instytucję tworzącą lub współtworzącą grę, adres internetowy projektu, tematykę i cel gry, dostępność materiałów edukacyjnych oraz wersje językowe. Wskazano na niedobory w zakresie archiwizacji, lokalizacji językowych i wsparcia dydaktycznego, a także wyróżniono dobre praktyki wpisujące się w międzynarodowy nurt heritage games. Uzupełnieniem analizy są przykłady wydarzeń adresowanych do społeczności graczy, takich jak game jamy, cosplay czy konwenty. Artykuł kończy zestaw rekomendacji dotyczących projektowania, utrzymania i upowszechniania gier tworzonych przez polskie placówki muzealne.
Słowa kluczowe: gry cyfrowe, gry komputerowe, gry edukacyjne, komunikacja muzealna, edukacja muzealna, game jam, cosplay, gry dla dziedzictwa



Cytowanie w formacie Bibtex:
@article{1,
author = "Dawid Kowalczyk",
title = "Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska",
journal = "Kultura-Media-Teologia",
year = "2026",
pages = "95-112"
}

Cytowanie w formacie APA:
Kowalczyk, D. (2026). Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska. Kultura-Media-Teologia, 95-112.